脉术士,所以不可能严格按照文献记载转成「幽灵武者」。按照目前的成果,叫「魂武」更合适。
Lv3,魂体拉扯(徒手暴击时,能够使目标陷入恍惚状态,灵魂出窍,遭受下一击时无视敏捷、护甲、体质加值的情况。也可以尝试捏碎魂体的脑袋或脖子,目标每轮都必须进行在+4的优势下进行意志豁免,通过才能灵魂挣脱抓握。手握灵魂时每轮都在计算豁免之前恢复1点气,可双手各计)
Lv4,引导冲跃+1(可施展附加冲锋效果攻击的短距瞬移,可穿墙和跨越困难地形,但不可飞行。因为实际上就是一次快到几乎刹那的冲锋攻击,所以遭遇拒马、长矛和任何能够阻截冲锋的攻击都将承受冲锋的负效果。助跑距离无意义。最少按3米计,每天共计9米,或每3米消耗1点气)
Lv5,无我之势(每次施展「引导冲跃」都将持续7轮免疫读心术、因势利导、经验预判等,并暴击范围加倍。引导冲跃附冲撞的一击将无视目标的敏捷加值。时长不叠加)
Lv6,引导冲跃+2(共计18米。无我之势+8意志豁免优势)
Lv7,如下:
A,排魂掌(消耗1点气,徒手攻击可将目标的魂体击出窍,造成等同于「魂体拉扯」的状态但无须暴击。如果有顺势斩专长,目标的魂体依次进入下一个目标体内,只有第一目标陷入恍惚状态,最后目标将灵魂出窍。被交换灵魂者有概率陷入昏迷、震慑、困惑状态1d4轮)
B,魂球暴投(消耗1点气,将手握的魂体如投掷武器般投掷出去,威力距离等同于对赤膊敌人投掷石子。意志豁免若失败则本体灵魂被撞出去,换成魂球。目标必须可视,但不必计算遮掩)
C,强制献祭(消耗1点气,约一分钟内可以暂时吸收抓握的灵魂用于强化自身,每吸一个灵魂都将造成赛尔提每轮1d4伤害,考虑到再生效率等因素,吸收三只以下可保持稳定。若在此状态下死亡,赛尔提将承受等同于粉身碎骨的复活难度。结束后,吸收的魂体全部强制返回原本身体,甚至能顶开替换魂,而非释放后自由游荡)
D,魄散一击(消耗1点气,下次徒手攻击将使目标陷入措手不及状态,并可无视各种加值对目标造成重创。本次伤害必须由复原术等针对负向等级的方法治愈,普通治疗术无效)
E,夺命钳制(如果掐住了目标的脖子或魂体任何部位,可令目标陷入失能状态,每轮鉴定意志豁免,通过则消耗赛尔提1点气。此状态下赛尔提不再能恢复气,可双手各钳制。气海耗空之前,目标无法自行挣脱)
上述灵魂脱离、灵魂互换、灵魂湮灭等效果最多可维持约一周,超时的离体灵魂会消失致目标死亡,缺失魂体会缓慢复原,替换魂体将被迫离开不属于自己的身体。
Lv8,引导冲跃+3(共计36米。本轮所有攻击皆具冲锋效果)
Lv9,(第二多的字母)
除了武僧、武魂的能力,她自身的要害免疫、再生、吸魂和心灵遥控当然也在。因为你从旁协助,职业觉醒效率显著提升,看来不久便能大功告成。
接下来你打算做什么?
1,接着敦促赛尔提学习专长,这个不能快速觉醒,只能慢慢练。你可以留下负责安抚躁动的赛尔提,等制定完专长计划再走。
2,带着赛尔提去牢房、公会等地逛逛,看她适合什么岗位。
3,按海瑟薇的行程安排,需要前往议政厅视察工作,毕竟刚训斥过人。
4,回公会发呆到傍晚。
请收藏:https://m.bqaa.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)